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Categoria: Fandachiandu

Termine ultimo di iscrizione: sabato 19 agosto 2017, ore 17

Per avere accesso alla gestione online e inserire direttamente la propria rosa, bisogna loggarsi e lasciare un commento a questa news indicante:

  • Nome squadra
  • Nome allenatore
  • Nick utente di titonline da abilitare per la gestione

Lo staff del fandachiandu 2018 vi augura buon divertimento.

Nota
Per gestire la propria squadra, loggarsi e cliccare su Fandachiandu 2017/2018.
Se ancora non si è registrati a Titonline, cliccare qui per la procedura inserendo nome e cognome.
Per qualsiasi informazioni, contattateci (anche su facebook o whatsapp al numero che trovate in basso).

Attenzione
Ci sono delle novità nel regolamento. Le più sostanziali riguardano: la composizione della rosa (un centrocampista in più e un attaccante in meno rispetto alle passate edizioni) e, soprattutto, il bonus gol differenziato se va a segno un difensore (+4,5), un centrocampista (+4) o un attaccante (+3). Nemmeno quest'anno abbiamo introdotto il ruolo del trequartista, che è invece presente nel gioco della Gazzetta dello Sport a cui facciamo riferimento. Le novità sono evidenziate nel testo del regolamento.

COME ISCRIVERE UNA SQUADRA
Il partecipante ha a disposizione 250 milioni di Magic Euro (virtuali) per acquistare i seguenti calciatori:
3 portieri
7 difensori
8 centrocampisti
5 attaccanti

tra quelli proposti nella lista calciatori pubblicata su La Gazzetta dello Sport e disponibile on-line all’interno dell’area informativa di Magic Campionato. Il partecipante non potrà spendere più dei 250 milioni di Magic Milioni (potrà spenderne meno) e dovrà acquistare il numero di calciatori richiesti per poter partecipare. Si precisa che non c'è limite al numero di squadre che ogni partecipante può iscrivere.

Le rose potranno essere comunicate ai seguenti indirizzi:
e-mail Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo.
tel. 0971.796000 / 366.6552667
oppure consegnate presso la sede dell'associazione Generazione Zero:
Casa Spera, via Federici, 45
Tito (Pz)


Il termine ultimo di iscrizione è il giorno sabato 19 agosto 2017, ore 17.
Sarà possibile iscriversi anche successivamente alla 1a giornata. Le squadre iscritte successivamente riceveranno un punteggio d'ingresso pari a 66 punti per ogni precedente giornata.

IMPORTANTE: una volta consegnata la rosa, se prima della scadenza d'iscrizione venissero apportate modifiche, la squadra risulterà iscritta con la data dell'ultima modifica

QUOTA DI ISCRIZIONE: euro 50

PREMI FINALI:
1° class.: buono acquisto euro 750
2° class.: buono acquisto euro 250
3° class.: buono acquisto euro 100

PREMIO SETTIMANALE:
ricarica telefonica (qualunque gestore) da euro 10

GOLD RICARICA:
classifica parziale ogni 5 giornate
chi totalizza il miglior punteggio: ricarica telefonica da 25 euro.
L'ultima gold ricarica si assegnerà calcolando il punteggio conseguito dalla 36a alla 38a giornata (ultime tre giornate)

COPPA DI LEGA
riservata agli allenatori che decidono di gestire la propria squadra su internet
classifica a scontri diretti
1° class.: buono acquisto euro 150
2° class.: iscrizione gratuita fandachiandu 2018/19
Il calendario e le modalità della coppa di Lega verranno definiti una volta noto il numero di squadre che gestiranno la squadra online, comunque non prima della 12a giornata.

PREMIO TOP MANAGER
buono acquisto euro 80
Il premio andrà alla squadra con maggior fantavalore.
Il fantavalore di una squadra si ottiene nel seguente modo:
FANTAVALORE = SOMMA QUOTAZIONI DI TUTTI I CALCIATORI IN ROSA secondo le ultime quotazioni disponibili + CREDITI RESIDUI eventualmente non spesi nelle campagne acquisti
Il premio tende a valorizzare gli allenatori, o meglio i "presidenti" che vorranno puntare su calciatori con bassa quotazione nella speranza che questa aumenti.
In caso di parità di punteggio, vincerà la squadra con ordine di iscrizione più basso


GESTIONE DELLA SQUADRA
La gestione online della squadra è possibile per i fantallenatori che ne abbiano fatto apposita richiesta. La gestione online facilita di molto l'inserimento della formazione, le operazioni di mercato e riporta sempre le quotazioni e lo "storico" di tutte le giornate.
Coloro i quali gestiranno la propria squadra online almeno dalla 4a giornata in poi, per ogni giornata successiva, avranno diritto a partecipare alla particolare classifica a scontri diretti denominata Coppa di Lega.

FORMAZIONE SETTIMANALE
Le formazioni settimanali dovranno essere comunicate almeno mezz'ora prima del fischio di inizio della prima partita della giornata agli indirizzi:
tel. e fax 0971.796000
tel./sms/whatsapp 366.6552667 (Giancarlo)
chat facebook di Giancarlo o messaggio privato alla pagina facebook di Titonline
e-mail Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo.

Nel caso non si comunichi la formazione, verrà in automatico assegnata quella della precedente giornata.
L'organizzazione non potrà essere ritenuta responsabile nel caso di mancata ricezione di sms, messaggio whatsapp o e-mail (la qualcosa, nelle passate edizioni, non è comunque mai accaduta). Un sistema di memorizzazione degli sms garantirà il controllo per eventuali ricorsi.

Nel caso di inserimento online della formazione, si consiglia di procedere con qualche minuto di anticipo per evitare eventuali, rari, blocchi del sistema o di dare la conferma dell'inserimento oltre il termine di scadenza. Nel caso si sfori l'orario, il sistema non recepirà la nuova formazione e assegnerà pertanto quella precedente alle ultime modifiche effettuate.

MERCATO
Dopo ogni giornata il valore dei calciatori muta, in funzione della prestazione offerta in campo e dei relativi punti conquistati. Ogni operazione, però, deve rispettare gli stessi vincoli seguiti per la creazione della squadra: per ogni calciatore venduto si dovrà acquistarne un altro dello stesso ruolo, senza andare in passivo con i crediti a disposizione.

Come nella precedente edizione, sono previste quattro tappe di fandamercato:
tra la 2a e 3a giornata, ovvero dal 29 agosto all'8 settembre (max 2 cambi);
tra la 12a e la 13a giornata
, ovvero dal 9 al 17 novembre (max 5 cambi);
tra la 22a e la 23a giornata, ovvero dal 30 gennaio al 2 febbraio (max 3 cambi);
tra la 31a e la 32a giornata, ovvero dal 10 al 13 aprile (max 5 cambi).

Eventuali crediti residui potranno essere utilizzati per il successivo mercato. Eventuali crediti residui a fine stagione concorrono alla determinazione del "fantavalore" della squadra, che determinerà il premio top-manager (vedi sezione premi)
Le date di mercato potranno essere modificate nel caso vengano inserite giornate di recupero nella settimana prevista per i cambi. L'organizzazione si premurerà, in tal caso, di fornirne ampia comunicazione.
Gli eventuali cambi andranno comunicati con le stesse modalità dell'iscrizione.
 
COPPA DI LEGA

La Coppa di Lega è riservata ai fantallenatori che gestiranno autonomamente la propria squadra online a partire almeno dalla 4a giornata, per tutte le giornate successive nessuna esclusa, tappe di mercato incluse.
Per avere la gestione online è necessario aver versato l'intera quota di iscrizione ed è sufficiente farne richiesta.
Il calendario relativo agli scontri diretti e ad eventuali gironi verrà composto tramite pubblico sorteggio una volta noto il numero delle squadre. Riguarderà, in tutta probabilità, il girone di ritorno.
La formazione valida per gli scontri diretti sarà la stessa consegnata per le altre classifiche del fandachiandu.


CALCOLO DEL PUNTEGGIO
Al termine di ogni giornata di campionato, ai singoli calciatori della Serie A viene attribuito un punteggio. La tua squadra, dopo ogni giornata, ottiene tanti punti quanti ne conquisteranno gli 11 calciatori “scesi in campo”.
I calciatori che portano punti alla squadra sono solo i titolari che hanno ottenuto punteggio ai fini del gioco e gli eventuali calciatori della panchina che hanno sostituito quei titolari che non hanno ricevuto punteggio (per un massimo di 3 sostituzioni).
Nota: Vanno schierati in panchina tutti i giocatori non titolari: la panchina è dunque composta da 12 giocatori.

LA PANCHINA
Il computer, calcolando il punteggio di ogni squadra, farà anche le necessarie sostituzioni pescando in panchina un massimo di 3 calciatori inserendoli al posto di chi non ha preso punti. I calciatori entreranno nell'ordine stabilito dall manager al momento della composizione della panchina.
In un primo momento il computer cercherà di sostituire i calciatori assenti con altri dello stesso ruolo, ma se non sarà sufficiente, si ricorrerà anche a calciatori di ruolo diverso purché il modulo di gioco risultante sia valido – ad esempio, se giochi con il 3-4-3, non ti gioca un attaccante titolare e non hai attaccanti in panchina che possano subentrare, il computer potrà sostituire l'attaccante con un centrocampista (3-5-2) o con un difensore (4-4-2).
Se né il titolare, né le possibili riserve prendono punteggio, la squadra in questione gioca in inferiorità numerica.

IL PUNTEGGIO DEI SINGOLI CALCIATORI
Il punteggio che ottiene ogni calciatore è pari al voto in pagella che gli viene assegnato dall'inviato della Gazzetta dello Sport. A questo punteggio possono andare a sommarsi dei bonus e a sottrarsi dei malus.

I bonus
• +3 punti per ogni gol segnato da un attaccante
• +4 punti per ogni gol segnato da un centrocampista
• +4,5 punti per ogni gol segnato da un difensore
• +5 punti per ogni gol segnato da un portiere
• +1 punto per ogni assist servito
• +3 punti per ogni rigore parato

I malus
• -0,5 punto per un'ammonizione
• -1 punto per un'espulsione
• -1 punto per ogni gol subito dal portiere
• -2 punti per ogni autogol (-1 punto se l'autogol l'ha commesso il portiere)
• -3 punti per ogni rigore sbagliato

L'assist
Per assist si intende il passaggio volontario da parte di un calciatore che mette un proprio compagno in condizione di segnare. Il bonus dell'assist viene assegnato solo se chi ha ricevuto il passaggio effettivamente segna, senza essere obbligato a scartare nessun avversario, portiere escluso. L'assist viene valutato dalla redazione della Gazzetta dello sport.

IL MODIFICATORE DELLA DIFESA
Il modificatore della difesa è un bonus che si calcola solo se il portiere e almeno 4 difensori portano punteggio alla squadra. Si considerano il voto in pagella del portiere e i tre migliori voti in pagella ottenuti dai difensori (nel caso dei senza voto che ricevono punteggio ai fini del gioco – vedi paragrafo successivo – a tale punteggio si sottraggono i bonus e si aggiungono i malus). Si calcola la media aritmetica di questi 4 valori. La squadra ottiene:
• +6 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore di 7
• +5 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore di 6.75 e minore o uguale a 7
• +4 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore di 6.5 e minore o uguale a 6.75
• +3 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore di 6.25 e minore o uguale a 6.5
• +2 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore di 6 e minore o uguale a 6.25
• +1 punto di modificatore difesa se questa media è uguale a 6

IL CALCIATORE SENZA VOTO
Ogni qual volta un calciatore non riceve un voto in pagella (non per omissione o refuso, ma perché il giornalista della Gazzetta dello Sport lo ha giudicato in pagella s.v. o n.g.), si procederà a effettuare le sostituzioni dalla panchina come da regolamento, salvo i casi di seguito elencati.

Casi particolari del calciatore senza voto
In alcuni casi particolari, il calciatore senza voto riceve comunque un voto d'ufficio.

a) Calciatori (escluso portiere):
- il calciatore s.v. che ottiene un bonus riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno aggiunti i relativi bonus) indipendentemente dal tempo giocato;
- il calciatore s.v. che viene espulso prende 4 punti d'ufficio (comprensivi del malus per l'espulsione);
- il calciatore s.v che sbaglia un rigore o che fa un'autorete riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti i relativi malus);
- il calciatore s.v. senza bonus o malus che è subentrato entro il 75° minuto (75° minuto compreso secondo i tabellini della Lega nazionale professionisti serie A) e termina la partita riceve sempre 5,5 punti d'ufficio indipendentemente dall'effettivo tempo giocato;
- il calciatore s.v. senza bonus o malus che ha iniziato la partita da titolare e viene sostituito dopo il 15° minuto della partita (15° minuto compreso secondo i tabellini della Lega nazionale professionisti serie A) riceve sempre 6 punti d'ufficio;
- il calciatore s.v. senza bonus o malus che è subentrato nel corso della partita ma non la termina, se gioca almeno 15 minuti (secondo i tabellini della Lega nazionale professionisti serie A) riceve 5,5 punti d'ufficio.
Se per tutti questi 3 casi qui sopra elencati il giocatore s.v. senza altri bonus o malus viene solo ammonito viene sottratto il malus per l'ammonizione (- 0.5 punti). In tutti gli altri casi non previsti dai 3 casi sopra elencati, anche se è stato solo ammonito, il calciatore s.v. senza altri bonus o malus non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo.
 

b) Portiere:
- il portiere s.v. sceso in campo (anche se poi sostituito) riceve in ogni caso 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti eventuali malus ed aggiunti eventuali bonus) se ha giocato per almeno 25' (inclusi i minuti di recupero);
- il portiere s.v. che non ha giocato per almeno 25' (inclusi i minuti di recupero) non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo a meno che non abbia ricevuto bonus o malus. In tal caso:
-- se come malus ha subito la sola ammonizione e non ha preso bonus, non viene conteggiato;
-- per ogni altro tipo di bonus/malus gli vengono assegnati, come ad ogni altro giocatore, 6 punti d'ufficio, a cui vanno aggiunti i bonus e i malus (ai quali si va ad aggiungere a quel punto anche un'eventuale ammonizione)
-- in caso di espulsione, il punteggio d'ufficio sarà 4, comprensivo del malus per l'espulsione (e non 6).


DATI VALIDI PER IL CALCOLO DEI PUNTEGGI
Per il concorso valgono i dati pubblicati sulle pagine de La Gazzetta dello Sport. Così nel dettaglio:
· pagelle di Gazzetta per i voti.
· tabellini di Gazzetta per gol, autogol, ammonizioni e espulsioni.
· pagine dedicate a Magic Cup (del martedì) per assist, rigori sbagliati e rigori parati.
Nota: i voti sono disponibili in rete, ma il sistema di aggiornamento automatico è cambiato. Qualora non si riuscissero più a scaricare i voti gazzetta, ipotesi comunque poco probabile, verranno utilizzate le votazioni di fantagazzetta.com redazione Milano arrotondate (che sin qui sono sempre state identiche alle votazioni gazzetta). In caso la Gazzetta commetta errori palesi (es. non conteggi un'ammonizione effettivamente comminata come da referto), si provvederà a correggerli.

PARTITE VALIDE AI FINI DEL PUNTEGGIO
Il calendario del concorso seguirà il calendario del Campionato di calcio di Serie A 2017/2018 ed è pertanto legato alle decisioni prese dalla Figc e dalla Lega Calcio. Nel caso di partite rinviate o giocate oltre la data di inizio del turno di campionato successivo, tutti i calciatori in forza alle squadre coinvolte, squalificati esclusi, riceveranno 6 punti d'ufficio.
Per determinare se una partita è valida o meno ai fini del punteggio ci si atterrà a quanto stabilito dall Gazzetta, che informerà tutti gli iscritti e gli appassionati dell'eventuale decisione di considerare non valido un anticipo o un posticipo sulle pagine dedicate al concorso.

LE CLASSIFICHE
Le classifiche, così come le rose e le varizioni in seguito ai mercati, verranno comunicate sul sito www.titonline.it

RICORSI
Eventuali ricorsi potranno essere presentati al massimo 36 ore dopo la pubblicazione delle classifiche (faranno fede la data e l'orario della news).

 

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