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3° Fandachiandu (2004/05) - regolamento

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Scritto da namez
Categoria: Fandachiandu
Pubblicato: 27 Agosto 2004
Le regole per partecipare al famoso gioco di titonline {mospagebreak title=Iscrizione}COME ISCRIVERE UNA SQUADRA

Hai a disposizione 250 milioni di magic euro per acquistare 25 calciatori: 3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti e 6 attaccanti tra i calciatori che partecipano alla Serie A 2004-05.
Nella scelta dei calciatori non potrai superare il limite dei 250 milioni di magic euro (ma potrai spendere meno) e dovrai acquistare 25 calciatori.
La lista dei calciatori sarà pubblicata regolarmente su La Gazzetta dello Sport nelle pagine dedicate a Magic Campionato e sarà sempre on line su Internet all'indirizzo www.gazzetta.it/magiccampionato.

Le rose potranno essere comunicate ai seguenti indirizzi:
fax 0971.794011
e-mail Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. E' necessario abilitare JavaScript per vederlo.
tel. 329.9870372
oppure c/o Megasystem, via San Vito, 128 - Tito (Pz); chiedere di Giancarlo.

Il termine ultimo di iscrizione è il giorno 8 settembre 2004, ore 20:00.
Unitamente alla lista dei calciatori, con il nome della squadra, dovrà essere versata la quota per completare l'iscrizione.

Sarà possibile iscriversi anche successivamente alla 1a giornata.
Le squadre iscritte successivamente riceveranno un punteggio d'ingresso pari a 65 punti per ogni precedente giornata.

IMPORTANTE: una volta consegnata la rosa, non sarà possibile effettuare modifiche fino alla prima sosta di fandamercato, per nessun motivo

{mospagebreak title=Quota di iscrizione e premi}QUOTA DI ISCRIZIONE: euro 50

PREMI FINALI:
1° class.: buono acquisto euro 750
2° class.: buono acquisto euro 250
3° class.: buono acquisto euro 100 + iscrizione gratuita alla stagione 2005/06

PREMIO SETTIMANALE:
ricarica telefonica (qualunque gestore) da euro 10

In caso di parità di punteggio, vincerà la squadra iscritta prima{mospagebreak title=Gestione della squadra}FORMAZIONE SETTIMANALE

Le formazioni settimanali dovranno essere comunicate almeno un'ora prima del fischio di inizio della prima partita della giornata ai soliti indirizzi:
fax 0971.794011
tel. 329.9870372 (Giancarlo)
sms 329.9870372
c/o Megasystem, Via San Vito, TITO
e-mail Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. E' necessario abilitare JavaScript per vederlo.

Nel caso non si comunichi la formazione, verrà in automatico assegnata quella della precedente giornata.
L'organizzazione non potrà essere ritenuta responsabile nel caso di mancata ricezione di sms o e-mail (la qualcosa, nel passato anno, non è comunque mai accaduta).

MERCATO

Dopo ogni giornata il valore dei calciatori muta, in funzione della prestazione offerta in campo e dei relativi punti conquistati. Ogni operazione, però, deve rispettare gli stessi vincoli seguiti per la creazione della squadra: per ogni calciatore venduto si dovrà acquistarne un altro dello stesso ruolo, senza andare in passivo con i crediti a disposizione.

Sono previste tre tappe di fandamercato. Potranno essere scambiai un massimo di 5 calciatori per ogni sosta, di qualsivoglia ruolo. Eventuali crediti residui potranno essere utilizzati per il successivo mercato.

1a sosta mercato: tra la 9a e la 10a giornata (dal 3 al 6 novembre);
2a sosta mercato; tra la 20a e la 21a giornata (dal 25 al 29 gennaio)
3a sosta mercato: tra la 29a e la 30a giornata (dal 22 marzo al 2 aprile)

Gli eventuali cambi andranno comunicati con le stesse modalità dell'iscrizione.

{mospagebreak title=Calcolo del punteggio}Al termine di ogni giornata di Campionato, ai singoli calciatori della Serie A viene attribuito un punteggio. La tua squadra, dopo ogni giornata, ottiene tanti punti quanti ne conquisteranno gli 11 calciatori “scesi in campo”.

I calciatori che portano punti alla squadra sono solo i titolari che hanno ottenuto punteggio ai fini del gioco e gli eventuali calciatori della panchina che hanno sostituito quei titolari che non hanno ricevuto punteggio (per un massimo di 3 sostituzioni).

LA PANCHINA

Il computer, calcolando il punteggio di ogni squadra, farà anche le necessarie sostituzioni pescando in panchina un massimo di 3 calciatori inserendoli al posto di chi non ha preso punti. I calciatori entreranno nell'ordine stabilito dal magic manager al momento della composizione della panchina.

In un primo momento il computer cercherà di sostituire i calciatori assenti con altri dello stesso ruolo, ma se non sarà sufficiente, si ricorrerà anche a calciatori di ruolo diverso purché il modulo di gioco risultante sia valido - ad esempio, se giochi con il 3-4-3, non ti gioca un attaccante titolare e non hai attaccanti in panchina che possano subentrare, il computer potrà sostituire l'attaccante con un centrocampista (3-5-2) o con un difensore (4-4-2).

Se né il titolare, né le possibili riserve prendono punteggio, la squadra in questione gioca in inferiorità numerica.

IL PUNTEGGIO DEI SINGOLI CALCIATORI

Il punteggio che ottiene ogni calciatore è pari al voto in pagella che gli viene assegnato dall'inviato de La Gazzetta dello Sport. A questo punteggio possono andare a sommarsi dei bonus e a sottrarsi dei malus.

I bonus
• +3 punti per ogni gol segnato
• +1 punto per ogni assist servito
• +3 punti per ogni rigore parato

I malus
• -0,5 punto per un'ammonizione
• -1 punto per un'espulsione
• -1 punto per ogni gol subito dal portiere
• -2 punti per ogni autogol
• -3 punti per ogni rigore sbagliato

L'assist
Per assist si intende il passaggio volontario da parte di un calciatore (non effettuato da calcio d'angolo o da calcio di punizione) che mette un proprio compagno in condizione di segnare. Il bonus dell'assist viene assegnato solo se chi ha ricevuto il passaggio effettivamente segna, senza essere obbligato a scartare nessun avversario, portiere escluso.

NOVITA': IL MODIFICATORE DELLA DIFESA
Il modificatore della difesa è un bonus che si calcola solo se il portiere e almeno 4 difensori portano punteggio alla squadra. Si considerano il voto in pagella del portiere e i tre migliori voti in pagella ottenuti dai difensori (nel caso dei senza voto che ricevono punteggio ai fini del gioco – vedi paragrafo successivo - a tale punteggio si sottraggono i bonus e si aggiungono i malus). Si calcola la media aritmetica di questi 4 valori. La squadra ottiene:

• +6 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 7
• +3 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 6.5 e minore di 7
• +1 punto di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 6 e minore di 6.5

IL CALCIATORE SENZA VOTO

Ogni qual volta un calciatore non riceve un voto in pagella (non per omissione o refuso, ma perché il giornalista de La Gazzetta dello Sport lo ha giudicato in pagella s.v. o n.g.), si procederà ad effettuare le sostituzioni dalla panchina come da regolamento, salvo i casi di seguito elencati.

Casi particolari del calciatore senza voto
In alcuni casi particolari, il calciatore senza voto riceve comunque un voto d'ufficio:

• bonus e malus – il calciatore s.v. che ottiene un bonus riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno aggiunti i relativi bonus) indipendentemente dal tempo giocato; il calciatore s.v. che viene espulso prende 4 punti d'ufficio (comprensivi del malus per l'espulsione); il calciatore s.v. che sbaglia un rigore o che fa un'autorete riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti i relativi malus).

Il calciatore s.v. senza bonus o malus, così come il calciatore s.v. che viene ammonito non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo.

il portiere – il portiere s.v. sceso in campo (anche se poi sostituito) riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti eventuali malus ed aggiunti eventuali bonus) se ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero). Il portiere s.v. che non ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero) non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo.

DATI VALIDI PER IL CALCOLO DEI PUNTEGGI

Per il concorso valgono solo ed esclusivamente i dati pubblicati sulle pagine de La Gazzetta dello Sport. Così nel dettaglio:
· pagelle di Gazzetta per i voti.
· tabellini di Gazzetta per gol, autogol, ammonizioni e espulsioni.
· pagine dedicate a Magic Cup (del martedì) per assist, rigori sbagliati e rigori parati.

Per il Magic Campionato vale esclusivamente quanto visto e poi trascritto dai giornalisti su La Gazzetta dello Sport. Non verranno accettate contestazioni e ricorsi.

VARIAZIONI DI CALENDARIO

Nel caso di partite rinviate o giocate con un anticipo o un posticipo straordinario, superiore alle 48 ore rispetto al turno in calendario, tutti i calciatori in forza alle squadre coinvolte, squalificati esclusi, riceveranno 6 punti d'ufficio.

Ci si atterrà a quanto stabilito dall Gazzetta, che comunque informerà tutti gli iscritti e gli appassionati dell'eventuale decisione di considerare valido un anticipo o un posticipo sulle pagine dedicate al concorso.

LE CLASSIFICHE
Le classifiche, così come le rose e le varizioni in seguito ai mercati, verranno comunicate sul sito www.titonline.it

RICORSI
Eventuali ricorsi potranno essere presentati al massimo dopo 48 ore dalla pubblicazione delle classifiche (farà fede la data e l'orario della news).
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